Recensione di Severed Steel

Recensione di Severed Steel

Prezzo: £17.99

Sviluppatore: Greylock Studio

Editore: Digerati

Piattaforma: PC

Severed Steel è l’epitome dello stile sopra la sostanza, al punto che sospetto che questo fosse il titolo provvisorio del gioco. Il debutto di Greylock Studio è un innegabilmente elegante FPS cyberpunk con ambienti ordinati e distruttibili e un’enfasi sul fare acrobazie. Ma mentre ho ammirato la sua spettacolarità, l’esperienza alla fine mi ha lasciato una sensazione di vuoto e insoddisfazione, come mangiare un secchio di caramelle.

Non sono del tutto sicuro di quale sia la storia di Severed Steel, ma ecco cosa ho capito dalla sua trama. Si interpreta una donna senza nome che si sveglia nelle viscere di una megastruttura cyberpunk appartenente a una qualche corporazione militarizzata, dove scopre che le manca un braccio. Comprensibilmente infastidita da questo, decide di uscire dalle profondità della megastruttura e risalire i suoi molti piani, sparando a chiunque attraversi il suo cammino in una furia alimentata dalla vendetta.

Come si può probabilmente capire, Severed Steel non si preoccupa molto della narrazione. Invece, ciò di cui si preoccupa è sparare alla gente in modi fantastici. Questo non è il solito affare “corri e spara”, in cui è sufficiente girare in cerchio per ingannare i tuoi nemici. Infatti, correre in giro vi farà morire più velocemente di una mosca della frutta in una fabbrica di aceto. Ognuno dei livelli illuminati al neon del gioco è pieno di sicari pesantemente armati, e muoversi in modo noiosamente bidimensionale porterà alla morte in pochi secondi.

Fortunatamente, il vostro protagonista è un maestro del parkour con un braccio solo. Può correre lungo i muri, eseguire tuffi e capriole in stile Matrix e scivolare sul terreno come se i suoi pantaloni fossero fatti di teflon. Lady Vengeance è essenzialmente invincibile mentre esegue una qualsiasi di queste mosse, quindi è una fortuna che possano essere concatenate in lunghe combo. Puoi spingerti giù da un muro in un tuffo laterale, poi muoverti senza soluzione di continuità in una scivolata a terra una volta raggiunta la terra ferma, quindi tuffarti di nuovo prima che la tua scivolata finisca lo slancio.

Severed Steel combina queste acrobazie survivaliste con una generosa dose di bullet-time, trasformando l’intero gioco in un simulatore d’azione alla John Woo. Non solo il bullet-time dura 10-20 secondi per impostazione predefinita, ma uccidendo i nemici si riempie il contatore del bullet-time, il che significa che si possono effettivamente passare interi livelli a sfrecciare nell’aria al rallentatore

Questa non è nemmeno la somma delle tue abilità. Dopo alcuni livelli spesi ad imparare i fondamenti, la vostra protagonista ottiene il suo braccio mancante sostituito con un enorme cannone di energia che può far esplodere buchi aperti in qualsiasi superficie. È possibile perforare i muri per impedire loro di interrompere il flusso, e distruggere i pavimenti in modo che i nemici cadano verso la morte. Questa abilità non è limitata a superfici specifiche, interi livelli possono finire segnati da scanalature arancioni incandescenti.

Come fan degli sparatutto che abbracciano lo slancio e la dinamica, non posso fare a meno di ammirare l’impegno di Severed Steel a non stare mai fermo. Ci sono anche diversi piccoli tocchi che apprezzo. Abbattere una porta, per esempio, la farà volare via dai suoi cardini, uccidendo qualsiasi avversario che si trova dietro di essa. I livelli sono anche costruiti tenendo conto della tua potenziale traiettoria, con le finestre sempre posizionate nel punto perfetto per tuffarcisi attraverso.

Purtroppo, i livelli sono dove iniziano i miei problemi con Severed Steel. Severed Steel è un affare breve, che si aggira tra le 2-4 ore. Anche se non ho intenzione di rinfacciarglielo, tutti i suoi livelli sono anche estremamente brevi, al punto che non hanno la possibilità di esplorare i loro concetti. Per esempio, uno dei livelli di metà gioco è un classico scenario da treno, in cui si inizia dal fondo del treno e ci si fa strada verso la parte anteriore. Ma invece di usare questo per creare scenari creativi, ci si butta in picchiata nella parte anteriore del treno, si fanno saltare i controlli e poi si salta su un altro treno per scappare, con l’intero livello che dura solo 40 secondi.

Ogni livello è così, introduce un’idea ma finisce prima che tu abbia avuto la possibilità di apprezzarla. È come uno speed-dating con il level design. Certo, c’è un brivido nello sfrecciare tra tutti questi concetti sexy. Ma mi è piaciuto abbastanza quello con le grandi ventole che dovevo accendere per risalire un pozzo gigante, e sarebbe stato bello passare più di due minuti ad ascoltarlo parlare del suo lavoro.

Questa mancanza di struttura è un problema in tutta la campagna stessa. Anche se un FPS non ha una storia esplicita, dovrebbe avere un arco chiaramente definito. Ogni livello dovrebbe introdurre una nuova arma o un nuovo nemico, o trovare il modo di sovvertire le nostre aspettative su ciò che è successo prima. DUSK è un esempio fantastico di questo, iniziando come questo FPS grungy e diventando gradualmente più grande, più strano e più selvaggio, giocando con le convenzioni classiche degli FPS per creare qualcosa di veramente originale.

Severed Steel non ha davvero un arco. Ti butta solo roba addosso. Ci sono una tonnellata di armi, ma non ho mai avuto davvero la possibilità di apprezzarle, mentre i nemici sembrano così simili che è stato solo quando uno ha iniziato a sparare razzi contro di me che ho capito che c’erano diversi tipi. Il gioco fondamentalmente versa tutte le sue cose interessanti in un trogolo e si aspetta che tu ci spinga la faccia dentro. E mentre ci sono pezzi interessanti che posso cogliere, sono tutti fluttuanti a caso in una zuppa di neon non descritta.

Ci sono anche altri problemi. Mentre il movimento è ben progettato, il gunplay vero e proprio è lacunoso, derivante da alcune strane scelte di sound design. Per cominciare, la musica sovrasta l’audio del gioco, annegando i suoni delle armi e dei nemici con i suoi pulsanti ritmi synth. Inoltre, quando si usa il bullet-time (che in Severed Steel è praticamente tutto il tempo) il gioco diminuisce il volume degli effetti sonori delle armi al punto che sono appena udibili. È un peccato perché gli effetti stessi sembrano buoni, ma tutto quello che ho potuto sentire è stato il rumore “pop” che segnala quando hai ucciso un nemico

Severed Steel ha il nucleo di un grande FPS. Il movimento è fantastico, gli ambienti distruttibili funzionano brillantemente, e le armi e i nemici sono tutti ben progettati. Ma per tutte le sue mosse fresche e il razzmatazz visivo, non riesce a costruire questi componenti in un’esperienza significativa.

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